Сегодня ставьте в первостепенные задачи те, которые сулят значительное вознаграждение

В воронежских лесах установился 4 класс пожарной опасности

Десяти фронтовикам присвоят звание «Почетный гражданин Воронежской области»

Воронежцам рекомендовали грамотно организовать отпуск в мае, чтобы избежать финансовых потерь

Уголовное дело возбудил СК после жалоб воронежцев на ГК «Развитие»

Если накануне можно было вовсю импровизировать, то сегодня лучше следовать четкому плану, так ваши замыслы реализуются быстрее

Приближающиеся к границам Воронежской области БПЛА заметили в ночь на 23 апреля

«Коммунальная катастрофа»: жители улицы Шишкова больше суток провели без света

Воронежцам досрочно выплатят пенсию за май

В Воронеже на шесть часов закроют парковку у площади Победы

Гордума Воронежа досрочно лишила Романа Жогова депутатских полномочий

Изменились правила поступления в вузы для воронежских выпускников колледжей

История о взрыве гранаты в Воронежской области дошла до главы СК

Умер Зураб Церетели: автор воронежского памятника Петру и Февронии

Уголовное дело возбудили после жалоб жильцов треснувшего дома в воронежском Борисоглебске

День во многом связан с финансами и карьерой. Сегодня вам представится шанс улучшить оба эти аспекта своей жизни

Известная воронежская журналистка Алла Холденко умерла после тяжелой болезни

Летнее тепло в конце апреля пообещали воронежцам синоптики

Гороскоп на 21 апреля: удачный день для встреч и составления планов

В апреле горячую воду отключат в 1067 домах Воронежа

В Воронеже построят огромную школу искусств с литературным двориком

За 110 миллионов благоустроят улицу в Семилуках под Воронежем

Новое здание для тубдиспансера планируют построить в Воронеже

В Воронеже непутёвую мать отправили в СИЗО за попытку убить 3-летнюю дочь

Нижний парк дворца Ольденбургских по распоряжению губернатора обновят до конца 2026 года

Северное сияние увидели воронежцы во время сильной магнитной бури

Сегодня как раз тот день, когда случайности не случайны. Так что все встречи и события сегодня являются предвестниками будущего

Воронежцам рассказали о самых востребованных вакансиях 2025 года

Воронежский «Факел» 11 мая сыграет с «Локомотивом» в 28-м туре РПЛ

В Воронеже 10-летнего ребёнка-инвалида оставили без расходников к инсулиновой помпе

Спорт

Интервью Санденса Ди-Джованни интернет-изданию «The Economist» от 14.01.2013

Человеческие существа соревнуются и будут соревноваться друг с другом во всём - от футбола до балета. Не являются исключением и видео-игры. Чемпионаты по киберспорту уже многие годы проходят по всему миру. В 1997 году полу-профессиональный американский геймер, по имени Деннис Фонг, благодаря своим навыкам игры в «Quake», выиграл Ferrari 328. C тех пор, соревновательные видео-игры развивались всё больше и переросли в киберспорт, наиболее популярный в Южной Корее, где чемпионаты по «StarCraft» транслируются сразу по двум телевизионным каналам.
 
За последние годы интерес к киберспорту значительно увеличился, создаются всё новые и новые игры, созданные с упором на соревновательный геймплей. Возможность транслировать видео через Интернет позволяет смотреть чемпионаты по соревновательным видео-играм в любой точке планеты. Профессиональные игроки-эксперты зарабатывают сотни и даже тысячи долларов, участвуя и побеждая в турнирах по «Counter-Strike: Global Offensive», «StarCraft 2» и «League of Legends», а также получая гонорары от спонсоров.
 
 
Интернет-издание «The Economist» взяло интервью у Санденса Ди-Джованни – основателя и руководителя   «Major League Gaming», чтобы узнать, могут ли видео-игры действительно стать спортом, что способствует такому быстрому росту зрительской аудитории и, как повлияла на развитие киберспорта возможность трансляции чемпионатов через Интернет.
 
Портал 36on.ru Воронеж предлагает Вам ознакомиться с переводом данного интервью.
 
Люди обычно напрягаются, когда впервые слышат о киберспорте и говорят что-то вроде "конечно, это не может быть спортом, в видео-играх нет никаких физических усилий, всё, что нужно делать - это сидеть на стуле и двигать мышью, или щелкать геймпадом!"
 
«Ха-ха, я здесь не для того, чтобы спорить об истинном определении слова «спорт». Мой аргумент такой: действительно ли это развлекает, когда оно представлено как спорт, и достаточно ли людей признает это спортом? Вы можете возразить, что гольф – это не спорт или, что шахматы им не являются. Но этот вопрос не ко мне. Мой вопрос: способно ли то, что я делаю привлечь интерес аудитории? И все показатели указывают на то, что это так. Поэтому я думаю, что мы всё делаем верно.
 
Я думаю, что реакцию людей на киберспорт можно сравнить с первой реакцией на то, что есть люди, зарабатывающие деньги ездой на гоночных автомобилях, или игрой в бильярд, или в дартс…»
 
Думаю, людям будет интересно узнать, какие именно навыки необходимы профессиональному геймеру?
 
«Ну, этот вопрос возникает, наверняка, у тех людей, кто это сам не попробовал. Я играл в бейсбол в средней школе и колледже и люди скажут: «Эй, это просто, каждый это сможет». Но пусть встанут перед подающей мячи машиной и попробуют отбить мяч, летящий со скоростью 80 миль в час, который не считается быстрым по стандартам главной лиги бейсбола. Только тогда вы обнаружите, что это действительно сложно!
 
Но да, между навыками профессионального геймера и простого любителя должна быть огромная разница. У нас есть комментаторы, как и в любом другом виде спорта. В их работу входит объяснить зрителям, как трудно играть в такие игры, как «StarCraft 2» или «League of Legends» на высоком уровне, в чем особенности и сложность той или иной стратегии и каковы сильные и слабые стороны определённого игрока.»
 
2012 был хорошим годом для вас: 4,7 млн уникальных зрителей следили за самым большим событием в  Анахайме (Калифорния) в июне прошлого года. 440 000 людей одновременно наблюдающих за событием почти удвоили рекорд прошлого года. Но как обстояли дела в самом начале? Вы можете вспомнить, каким был интерес к первым турнирам, которые вы проводили?
 
«О, эти болезненные воспоминания! Наш самый первый турнир проводился 10 лет назад в небольшом интернет-кафе в Ист-Виллидж на Манхэттене. Оно было размером с конференц-зал, может немного больше. Он прошел ужасно, это был кошмар! Там было всего человек 120 в общей сложности.
 
Для следующего турнира нами был арендован зал в гостинице в Филадельфии. Тогда питание главной сцены отключилось, потому что кто-то споткнулся о провод. Я удивлен тому, что в тот первый год мы больше не допускали никаких ошибок.
 
После этого мы проводили турниры в Далласе, Атланте, Бостоне и так далее по всей стране. У нас не было возможности это всё транслировать. Мы записывали наши игры, а потом пытались выложить эти крошечные, размером с почтовую марку видео (которые позволяло посмотреть интернет-соединение большинства пользователей в то время) в Интернет. И конечно ни одна из тех записей не транслировалась никогда в прямом эфире. Люди могли следить за тем, что происходит на наших форумах, но все равно все было на очень низком уровне.»
 
И как вы оплачивали всё это? У вас был резерв рискового капитала в те дни, но, я полагаю, прибыли не было.
 
«Ну, вначале мы опустошали наши счета почти до нуля. Но, поскольку мы быстро учились, нас стали узнавать, как «тех парней, которые сделали успешный бизнес из соревновательных видео-игр». Вскоре у нас появилось несколько спонсоров и мы начали усиленно пытаться зарабатывать как можно больше. И, в конце концов, у нас получилось. В 2005 и 2006 годах мы получили $10.000.000 и еще $25.000.000 после этого. История начала проясняться.
 
И, конечно, такого рода успех привлек к нам большое внимание. Ребята вроде «DirecTV» и «News Corporation» увидели хорошие перспективы в киберспорте на рынке для молодой мужской аудитории.»
 
 
Вы сказали когда-то, что то, что действительно изменило ход вещей – это появление несколько лет назад возможности транслировать видео через Интернет.
 
«Да. Когда открылся «Justin.tv» (один из первых больших сайтов потокового видео для свободного использования) в 2007 году мы начали его использовать. Наша первая трансляция стоили нам $20 и около 2.000 человек на неё подписалось. В тот момент мы поняли, что начинается что-то важное для нас.»
 
Самым большим преимуществом потокового видео является то, что оно даёт возможность транслировать через Интернет передачи во все страны мира, даже если их смотрит в этой стране всего несколько человек. И вам не приходится договариваться и платить деньги телеканалам в каждой из этих стран.
 
«Совершенно верно. Те 4,7 миллиона уникальных зрителей, которых мы получили в Анахайме, были более чем из 175 стран и, в некоторых из этих стран, трансляцию смотрело не более нескольких десятков человек. Благодаря таким возможностям поменялось многое.»
 
Значит это очередной пример того, как кардинально Интернет может изменить дистрибуцию продукта?
 
«Да. И трансляции дают другие преимущества тоже. Можно отслеживать в режиме онлайн нашу зрительскую аудиторию. Мы можем наблюдать, как, к примеру, 10.000 человек один за другим отключаются от трансляции, когда исключают Flash-а (никнейм знаменитого игрока в «StarCraft 2»  Ли Янга Хо)! И, в отличие от телевидения, нам не приходится беспокоиться о предварительной продаже рекламы. Мы можем делать это в режиме реального времени. И мы практически мгновенно можем превратить свою трансляцию в «видео по требованию», если кто-то не успеет на прямой эфир и захочет посмотреть то, что было раньше. Я думаю, что многие из более «традиционных» видов спорта могут воспользоваться такой моделью. Особенно те, которым сложно получить эфир на ТВ.»
 
Кто именно вас смотрит?
 
«Наши типичные зрители – мужчины 18-34 лет, которые, конечно, идеальная аудитория для многих брендов. Я должен отметить, что у более чем 40% наших зрителей семейный доход превышает $ 100.000, так что технически мы бренд класса люкс.
 
Наши зрители, как правило, имеют высокий уровень взаимодействия со своим хобби,  другими словами, много своего свободного времени тратят на игры в той или иной форме. Это то, что маркетологи любят называть “липкой” деятельностью. Я либо играю, либо я смотрю чужую игру, либо я читаю об этом.
 
Я читал как-то в журнале «Rolling Stone», который всегда со мной: что лучшим маркетинговым решением «Grateful Dead» (известная в конце 60-ых годов американская рок-группа), которое они когда-либо предприняли, было то, что они дали людям возможность записать их концерты и свободно делиться ими, что помогло создать фанатично-лояльное сообщество поклонников. Такой уровень взаимодействия - очень сильная вещь. Так что, со своей точки зрения, я хочу, чтобы наш продукт увидело столько людей, сколько может быть возможным. Даже если они сделают это «пиратскими» способами! В конце концов, они посмотрят на то, что мы делаем и решат купить позже.»
 
Вы не единственные занимаетесь этим бизнесом, конечно. У вас есть конкуренты в лице «IGN Pro League», например, которые являются подразделением «News Corporation». В том числе корейские и европейские соревнования, такие как «DreamHack» и «Intel Extreme Masters», а также десятки небольших онлайн-турниров.
 
«Ну, я думаю, что сейчас бизнес соревновательных видео-игр по-прежнему на стадии развития. Один из способов привлечения аудитории - это всё-таки партнерство с другими “игроками” этой сцены и это то, что мы делаем. В конечном счёте, конкуренция станет более прямой, но рынок сам расставит всё по своим местам. И в любом случае, я считаю, что спортивная модель часто склоняется в пользу доминирующих “игроков” региональной сцены, так что, возможно, мы этим и закончим. Такую ситуацию вы можете наблюдать в теннисе, где есть лишь несколько действительно крупных турниров, которые распределены между разными частями света и проходят каждый год.»
 
А как насчет будущего? Предположительно, тот быстрый рост, который мы наблюдали за последние несколько лет, замедлится в какой-то момент?
 
«В какой-то момент - конечно. Но я не думаю, что это произойдет на некоторое время. Я имею ввиду, что, в какой-то степени, мы начинаем конкурировать с некоторыми из традиционных видов спорта количеством наших зрителей. Но я думаю, что киберспорт может стать гораздо больше. Подумайте об установленной базе игровых консолей и персональных компьютеров, которая насчитывает сотни миллионов. Последнее чего мне хочется, чтобы кто-то посмотрел на то, где он есть теперь и сказал: «Мы это сделали, мы на месте». Не думаю, что кто-то так сделает. Это как раз тот момент, где конкуренция является полезной. Она избавит вас от лени и заставит двигаться дальше.
 
Я также думаю, что феномен киберспорта начинает влиять на более широкий игорный бизнес. Как и все остальные, разработчики игр вынуждены развиваться в соответствии со своей аудиторией. В настоящее время, очень активен рынок дешёвых игр для мобильных девайсов, а также игр, которые бесплатны, но приносят разработчикам деньги за счёт продаж дополнительных внутри-игровых бонусов. Традиционные разработчики игр вынуждены решать для себя: «Как нам создать что-то действительно серьезное и качественное без выручки в $60 за игру сразу?» Ярким примером послужат «Riot» (разработчики «League of Legends»), которые доказали, что сделать бесплатную соревновательную компьютерную игру – это отличный способ привлечь людей и получить миллионы игроков онлайн каждый день.»
 
 
При цитировании и копировании материала с сайта, пожалуйста указывайте источник!